R O B Odidaktik, vs. 2.0

Den forskningsbaserede model ROBOdidaktik er udviklet, reviewet og justeret i en tværorganisatorisk arbejdsgruppe i projektet R O B Olæring (2018-2020).

Modellen understøtter planlægning, analyse og videreudvikling af undervisning med digital produktion.

ROBOdidaktik vs. 2.0 er publiceret pr. marts 2020 og suppleret med en vejledning. Den videre udvikling i form af en virtualisering v.hj.a. augmented reality foregår i rammerne af projektet ARducation (Region Syddanmark, 2020-2022).


´Undervisningsdesign´ repræsenterer de klassiske didaktiske metoder til at planlægge undervisning med bl.a. læringsmål, aktiviteter, stilladsering og organisering, tilpasset elevernes forudsætninger og de mulige rammer.


´Digital produktion´ omhandler arbejdet med teknologierne, bl.a. metoder til at lære programmering, design og udvikling af prototyper.


´Digital dannelse´ rummer de forskellige faglige mål inden for teknologiforståelse og dannelse. Det rækker fra grundlæggende bruger- og programmeringsfærdigheder til kritisk tænkning og refleksion over teknologiens rolle, etik i livet og i hverdagen.


Det fjerde område stiller skarpt på ´omverdenen´og handler om, hvordan undervisningen inddrager fx megatrends i samfundet, erhvervslivet som samarbejdspartnere eller aktører fra uddannelseskæden. Det indebærer, målrettet og metodisk at fremme elevernes karrierelæring. Formålet med karrierelæring er at kvalificere individuelle valgkompetencer, som i sidste ende handler om at kunne træffe hensigtsmæssige valg hele livet igennem.


Undervisningsdesign

Gynther K. et al. (2010). Didaktik 2.0. Læremiddelkultur mellem tradition og innovation. Akademisk Forlag

Hachmann, R. et al (2014). ”Flipped learning – mere end bare video”, Nyt Teknisk Forlag

Hiim, H & Hippe, E. (2005).”Didaktik for fag- og professionslærere”, Gyldendals Lærerbibliotek

Hiim, H & Hippe, E. (2007). ”Læring gennem oplevelse, forståelse og handling” Gyldendal

Majgaard, G. et al (2014). Fra digitalt design til fysisk udtryk – anvendelse at 3-d-printere og NAO-robotter i folkeskolen. Mona.

Pless et al (2015). ”Unges motivation i udskolingen. Et bidrag til teori og praksis om unges lyst til læring i og udenfor skolen”, Aalborg Universitetsforlag.

Pless, M. et al (2015). ”Unges motivation i udskolingen”, Aalborg Universitetsforlag

Wood, Bruner & Ross (1976). “The role of tutoring in problem solving”. Pergamon Press


Digital produktion

Fullerton, Tracy, (2008). “Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games” Morgan Kaufmann.

Holm Sørensen et al (2017). “Digital production – deltagelse og læring”, Dafolo

Kristensen, B.B., Nowack, P. & Caspersen 2016. “To Program is To Model: Software Development is Stepwise Improvement of Models” CSEIT

Nielsen, Pedersen & Majgaard (2015). ”8. klasse som kreative producenter af fremtidens velfærdsteknologi” LOM

Sharp (2007). ”Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction”


Digital dannelse

Brennan, Resnick, M. (2012). “New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking”, AERA

Caspersen, M. E. & Nowack P. (2013). “Computational Thinking and Practice — A Generic Approach to Computing in Danish High Schools”, Proceedings of the Fifteenth Australasian Computing Education Conference (ACE2013), Adelaide, Australia

Gee, J. (2003). ”What video games have to teach us about learning and literacy”, Computers in Entertainment (CIE)

Kemp, P. (2015). Løgnen om dannelse. Tiderne skifter.

Majgaard, G. (2018). Digital dannelse på højskolen – Teknik, praksisfællesskab og Transformation. LOM

Martin, A. (2008). Digital Literacy and the Digital Society. Peter Lang.

Wenger E. (1998). Praksisfællesskaber. Læring, mening og identitet. Hans Reitzels Forlag, på dansk 2004


Omverden

Buhl, R. (2014). “Om børn og unges karrierelæring”, ungepåtværs.dk

Law, B. (2010) “Building on what we know, Career Learning thinking for contemporary working life”

Skaalvik & Skaalvik (2007). ”Skolens læringsmiljø”, Akademisk Forlag