Undervisningsforløb
Undervisningsforløb
Undervisningsforløbene er publiceret i takt med at de er blevet gennemført. OBS: Forløbene fra og med marts 2019 er beskrevet jf. projektets nyudviklede didaktiske model ROBOdidaktik.
Ekstraordinær information: Læringsprocesser med fysiske robotteknologier kan kun i meget begrænset omfang transformeres til det virtuelle rum, især hvis eleverne møder teknologierne for første gang eller skal samarbejde om dem. Projektets styregruppe valgte at udsætte hhv. aflyse planlagte gymnasiale forløb og alle forløb i uddannelseskæden under perioden med COVID19-restriktioner fra og med marts 2020 – forår 2021.
Aktiviteterne er blevet genoptaget fra og med marts 2021 i anledning af eventet RoboMotion 5.-6. 2021. En række undervisningsforløb i efterår 2021 klargør eleverne til eventet.
Gymnasier HTX | HHX | STX
HTX Svendborg: Robotprogrammering til RoboMotion 2021 | efterår 2021
Forløbet på HTX i faget El-Teknik fungerer som forberedelse til eventet RoboMotion 2021, gennemføres medio sept. – nov. 2021 med 36 lektioner á 95 min + ca. 20 timer elevtid. Som output vil eleverne have bygget deres egne robotter, som de vil dyste med i løbet af eventkonkurrencerne.
Forløbet er iteration #3 af forløbet Autonominator (2018-19 og 2019-20).
Op til 34 elever, 1. g, samt enkelte elever fra 2. g, et stort flertal af drenge. Underviser: Lektor Lennart Mathiesen (El-Teknik og Teknologi).
UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål:
• Eleverne opnår færdigheder i selvstændig problemløsning med individuelle løsninger, heriblandt anvende viden og erfaringer fra de foregående projekter.
• Eleverne har fordybet sig i det teoretiske og praktiske arbejde, heriblandt læse datablade, udføre printlayout og printfremstilling.
• Sammenlagt har eleverne arbejdet med programmeringsfærdigheder og analyseteknikker der falder ind under Computational Thinking.
Elevernes medindflydelse
Eleverne styrer selv deres valg og anvendelse af sensorer og programmeringsteknikker, baseret på et givent udvalg. Den endelige udformning af de enkelte robotter (slutprodukter) er op til de enkelte elevgrupper.
Indhold, aktiviteter, rammer
Efter en indføring til robotteknologier ved underviseren, får eleverne udleveret et kit til motorstyring.
Baseret på sensorteori, bygger og programmerer eleverne parvist eller i grupper op til 4 deltagere.
I træningsfasen øver eleverne sig i at køre på øvebaner der er installeret på HTX, se illustration og specifikationer.
Eleverne arbejder med optimering af deres robotter, baseret på feedback undervejs fra underviser og de løbende peer reviews i mere uformelle processer.
Evt. indgår supplerende aktiviteter for en gruppe elever med lys og lyd ift. eventet.
Elevernes læringsprodukter
Eleverne producerer deres egen robot, der kan gennemføre konkurrencebanerne. Robotterne kan fx være VEX robotter, Arduino, Lego Mindstorm, micro:bit eller anden introrobot. Principperne for koderne er de samme.
Efter eventet afleveres en supplerende rapport som dokumentation.
Pædagogiske metoder
I metoderne indgår gruppedannelse, hvorved sikres at eleverne i de enkelte grupper er ca. på samme faglige niveau.
Konkurrenceparameteret anvendes som en motivationsfaktor, hvor grupperne løbende og med en legende tilgang duellerer med hinanden. Derigennem opnås også elev-elev undervisning og transfer af viden imellem grupperne.
Evalueringer
Evaluering af læringsprocesser foregår formativt ved at underviseren fungerer som ”konsulent” og har dialog med eleverne undervejs omkring deres løsninger.
Evaluering af slutprodukterne (= robotterne) foregår konkret i praksis på RoboMotion, hvor robotternes funktionsdygtighed meget anskueligt afgøres.
I RoboMotion 2021 indgår et teoretisk konkurrencespor: RoboPits. Her pitcher eleverne deres robotløsninger for eksterne dommere fra erhvervslivet og får feedback på bl.a. innovationsmomentet og nytteværdien for samfundet.

HTX-elev robot, jan. 2020 (forløb Autonominator)
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier
I undervisningsforløbet anvendes Arduino som platform, mens der til konkurrencerne konverteres til den ønskede platform. Det kan være VEX robotter, Arduino, Lego Mindstorm, micro:bit eller anden introrobot. Principper for koderne er de samme.
Metoder
Der anvendes en eksplorativ tilgang, med ´trial and error´ som del af de iterative designprocesser. Eleverne opstiller en hypotese over, hvordan de vil løse opgaven og udfører derefter og afprøver og retter derefter, indtil de har en tilfredsstillende løsning.
Faglig refleksion
Eleverne reflekterer løbende over deres arbejde og læring under processen og dokumenterer i “journalen” (= en miniudgave af en rapport, udformet som et formidlingsprodukt med datablade o. lign.), som afleveres sidst i forløbet.
DIGITAL DANNELSE
Praksisfællesskaber: Elevernes samarbejder om deres robotter, forhandler om deres handlinger og afklarer løbende rollefordeling og ansvarsområder.
I forløbet indgår Computational Thinking, idet eleverne arbejder målrettet med logisk og analytisk tænkning, mestring af loops, betingelser, variable, fejlfinding og sekventiel afvikling.
OMVERDEN
I forløbet indgår karrierelæring, bl.a. ved at eleverne efterbearbejder ekspertoplæg og udstillingsbesøg fra konkurrencedagene i den efterfølgende undervisning. Elevernes refleksioner og konklusioner indgår i deres afsluttende “journaler”.
Erhvervslivet og værdiskabelse bliver berørt indirekte, da eleverne skal opnå konkrete færdigheder, som der er behov for i robotindustrien. Forløbet vil styrke elevernes evne til at programmere ud fra en praksisbaseret problemstilling og herved forberede dem på de jobtyper der findes i robotindustrien.
HHX Svendborg: Eventmanagement RoboMotion 2021 | Aug. - nov. 2021
Forløbet “Eventmanagement RoboMotion 2021” foregår i rammerne af studieretningen Sport(Event (SEM), aug.-nov. 2021, på tværs af 1., 2. og 3. g, under involvering af elever fra faget HTX Kom/IT.
Min. 92 elever og op til 150 elever.
Undervisere: Jan Nielsen og Henrik Nielsen (begge Virksomhedsøkonomi), Lars Buch (Afsætning), Mette Mørkenborg (Dansk og idræt), Thomas Madsen (Kom/it).
UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål:
– Eleverne kan arrangere events i en praksisbaseret kontekst
– Eleverne anvender teori relevant, heriblandt afsætningsmodeller (de 4 p´er) og strategimodeller
– Eleverne kan arbejde med personlig salg (sponsoropsøgende arbejde)
– Eleverne kender til og benytter forskellige kommunikationsstrategier (faget Dansk)
– Eleverne kender til de robotfagligheder der indgår i RoboMotion 2021 og kan forarbejde dem mhp. kunderådgivning & dokumentation
Elevernes medindflydelse
Eleverne får indflydelse på deres arbejdsmåde, men ikke på indholdet af deres læringsopgaver. Således vil eleverne autonomt styre deres sponsoropsøgende arbejde, efter en instruerende introduktion fra underviserne. Elevernes indflydelse består i:
- Idéudvikling til minisponsorater
- Ansvar for organisering af eventet, inkl. opsætning af bemandingsplaner etc.
- Eventstyregruppe iblandt eleverne inkl. fordeling af ledelsesansvar, beføjelser etc.
Indhold, aktiviteter, rammer
1) Introduktion til det sponsoropsøgende arbejde (salg, talepapir)
2) Robotfaglighed: Indføring i de teknologierne der indgår i events konkurrencer, udstilling og keynotes. Formidlet fra events styregruppe (undervisere).
3) Udarbejdelse af informationsmateriale til eventet
4) Pressearbejde (radio), reklamesøjler, mediearbejde
5) Tekster som grundlag for pressemeddelelser
6) Logistik og planlægning af den praktiske organisering på dagen (vagtplaner, materialeforbrug etc.)
Elevernes læringsprodukter
- Video om RoboMotion 2021, bestående af optagelser fra de 2 dage
- Faglige materialer som dokumentation til Drejebogen
- Præsentationer til andre elevgrupper på Svendborg Erhvervsskole og -gymnasier efter RoboMotion 2021, mhp. fremtidige events og nye former for brobygning
Pædagogiske metoder, legemetoder
(Fra Jan Nielsen)
Evalueringer
Forløbet indgår i den ordinære undervisning på HHX og HTX Svendborg. Elevernes læring vil blive bedømt if. bekendtgørelserne, bl.a. via karaktergivning.
Systematisk feedback fra underviserne undervejs i forløbet er tænkt ind, såvel som løbende konstruktive elev-elev tilbagemeldinger. Afslutningsvis vil eleverne gennemføre en selvevaluering af eventarbejdet.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier
Den digitale produktion vedrører elevernes medieproduktion:
- Optagelse og redigering af video og foto (Photoshop, GIMP)
- Redigering af Augmented Reality elementer (Zapworks) mhp. informationsmaterialerne
Metoder
Individuelt, parvis, gruppevis, ….
Jan?
Faglig refleksion
Eleverne forarbejder det robotfaglige kendskab, som de har opnået, i informationsmaterialer (hand-outs, video etc.) og mhp. kundeservice på RoboMotion 2021. Heri indgår korrekt brug af fagtermer og overblik over sammenhængen mellem teknologierne.
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund: Via samarbejdet med de robotfaglige eksperter forud eventet, opnår eleverne en viden, som vil blive sat i merkantilt perspektiv, heriblandt robotternes betydning for samfundet.
Kritisk tænkning: Eleverne vil sætte sig ind i forhold og regler omkring databeskyttelse, tilladelser og datahensyn (GDPR m.m.), bl.a. med henblik på deres medieproduktioner i anledning af RoboMotion 2021. Desuden vil eleverne arbejde med sikker lagring og hensigtsmæssig deling af data.
OMVERDEN
Samarbejdet med det lokale private og offentlige erhvervsliv og værdiskabelse for alle parter er en væsentlig byggesten i forløbet. Forløbet fokuserer især på mindre detailhandelsbutikker, men også handelsstandsforening, Erhvervsråd og andre relevante organer.
Elevernes arbejdsopgave med det sponsoropsøgende arbejde (mindre sponsorbidrag) indebærer afdækning af målgrupper og samskabelse om gevinster for alle parter.
Arbejdet med RoboMotion 2021 vil fremme elevernes karrierelæring ved at give en systematisk og bred indsigt i a) det lokale erhvervsliv, b) muligheder for en teknologisk orienteret videreuddannelse og c) mødet med mange forskellige elevtyper og deres uddannelsesveje.
Digitalisering i samfundet er et naturligt tema i forløbet i kraft af eventets tematik “robotteknologier”, hvor eleverne også vil sætte sig ind i teknologiernes betydning for samfundsudviklingen.
Læring i uddannelseskæden: Endelig sprænger forløbet de snævre faggrænser og inddrager elever fra HTX, EUD og en række grundskoler, samt studerende fra Syddansk Universitet. Der arbejdes på samtlige uddannelsesniveauer med de samme eller lignende læringsmål.
HTX og HHX Svendborg: Case - automatisering af blodbankprocesser | Feb. 2020
METADATA
Casebaseret problemløsning med robotteknologier | 4. feb. 2020, 4 moduler | Svendborg Erhvervsgymnasier
180 elever
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
HTX Svendborg: Event RoboMotion - robotbygning og konkurrencer | Jan. 2020
METADATA
RoboMotion 2020 | Forberedelse i undervisningen til robotevent d. 31. jan. 2020 og omfang | Svendborg | Nymarkskolen, Haahrs
Elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
HTX Svendborg: Autonominator - sensorer og motorer | vinter 2018-19 og vinter 2019-20
Gennemført i efterår/vinter 2018-2019 som iteration #1, samt efterår 2019-forår 2020 som iteration #2.
Deltagere | ?? |
Underviser | Lennart Høj Matthiesen |
Omfang | 36 lektioner á ? min. + 20 timers elevtid. |
Fysiske rammer | ?? |
Formål og læringsmål | Forløbet skal styrke fordybelsesområdet. ?? Det indebærer følgende:
|
Indhold | Udgangspunktet er understel en 3-hjulet bil med to DC-motorer. Projektet er et rammeprojekt, hvor det eneste, der er bestemt, er, at bilerne skal gøres autonome, dvs. bilerne skal styres vha. inputs fra sensorer. I denne forbindelse skal eleverne præsenteres for forskellige motortyper og aktuatorer. Emner fra ???, som indgår:
|
Metoder | Undervisningen foregår som en vekselvirkning mellem klasseundervisning og laboratoriearbejde i 2-mandsgrupper. Klassen deles op i et antal grupper, som får hver får en bil til at automatisere.
Læringsprodukter: Eleverne udarbejder 2 journaler:
Der kræves ingen rapport, men journalerne samles i en mappe og skal tilsammen dokumentere bilens mekanisering. |
Erhvervsliv | – |
Evaluering | ??
Underviserens iagttagelser: Eleverne vælger typisk afstandssensorer som ét af deres inputs og fx IR dioder til ”Linetracking”. Dette valg rammer robotvirksomheder i al almindelighed rimelig bredt. |
Forberedelse | ?? |
Dokumentation | ?? |
HHX Svendborg: Udvikling af computerspil | Jan.-feb. 2019 og jan.-feb. 2020
Gennemført i januar 2019 i kooperation med folkeskolen Rantzausminde og friskolen Haahrs, som 2 iterationer med videreudvikling baseret på evalueringer.
Deltagere | Elever i 7.klasse på Rantzausminde og Haahrs skole. I alt seks klasser med i alt 150 elever.
Elever i 1. g på HHX i Svendborg. I alt tre klasser med i alt 75 elever. |
Underviser | En lærer pr. grundskoleklasse + HHX lektor Jan Nielsen + ”elev-mentorer” fra HHX |
Omfang | Hver 7.klasse har været på HHX i Svendborg til fire forskellige aktiviteter:
I alt pr. klasse: 21 timer pr. grundskoleklasse. Hver HHX klasse har deltaget ved Workshops = 11,5 timer. |
Fysiske rammer | Undervisningen foregår skiftevis i et fysik faglokale og skolens multimedielokaler Makerspace. (Kunne også foregå i et almindeligt klasselokale.) |
Læringsmål |
|
Indhold | Se elevoplæg (bilag) |
Metoder | Undervisningen foregår som projektarbejde i grupper. Der startes med et fælles kick-off arrangement med hovedvægt på rammesætning af projektet. Dette foregår som deduktiv undervisning i auditoriet for alle 150 elever på én gang. Der veksles mellem foredrag og eksperimentiel undervisning.
Projektarbejdet foregår i kønsopdelte grupper af en størrelse på mellem 2 og 5 deltagere. Hver klasse opdeles i præcist 6 grupper. Læringsprodukter:
|
Erhvervsliv | Der er inddragelse af dommere (i alt 10) fra erhvervslivet. Dommere med forskellige kompetencer (it, markedsføring, design).
Foredrag v/ professionel spilproducent |
Evaluering | Faglig vurdering
Hver gruppe bliver bedømt på følgende parametre:
Forløbsevaluering
|
Forberedelse |
|
Dokumentation |
HHX Nyborg: micro:bits i Informatik C | april - maj 2019
Titel | dato og omfang | sted |
“micro:bits i Informatik C” | 5 moduler á 90 min., observeret modul 4 | april – maj 2019 | gennemført i klasselokale |
Elever | Underviser |
HHX (integreret i Nyborg STX), 1.g | 20 elever: 8 drenge, 12 piger | Henrik Hansen, lektor i informatik og matematik |
UNDERVISNINGSDESIGN![]() |
Kompetencemål:
Indhold og aktiviteter:
Underviseren opsummerer den it-tekniske viden og begreber, som de unge skal beherske ift. årskarakteren. Læringsprodukter: Opgaveløsninger, hvor micro:bots skal køre henimod hinanden. Didaktiske og pædagogiske metoder: Underviserstil: Afslappet, humor, handlingsorienteret, elevinddragende og udfordrende. Eksplorativt, selvstændigt arbejde i gennemgående grupper (ikke tilsigtet 3 pigegrupper, 2 drengegrupper). ![]() Elev-elev assistance 3 elever udpeges som ”assistenter” mhp. at ajourføre de andre elever fagligt, i forhold til kommunikation og radiosignaler. Elevforslag omsættes, fx at mellemløsninger videregives som screenshots. Eleverne opfordres til, selv at vælge platform til formålet. Afslutning med en opsamlende lærerstyret klassedialog: viden om hjemmesider, netværksopsætning med server, clients, devices, trelagsarkitektur, forskel mellem user experience og usability, forskel mellem client siden og den tekniske opsætning. Betydningen af Gestalt love. Evalueringer: En klassedialog og videointerviews med udvalgte elever afklarer, at nogle elever har svært ved den eksplorative og eksperimenterende tilgang, imens andre elever foretrækker denne fremfor en mere styret og detaljeorienteret tilgang. Det kan indebære, at eleverne modtager en konkret underviserløsning, hvis de selv ikke kan komme videre. Ikke alle elever fik en væsentlig bedre forståelse for udfordringerne med selvkørende biler og droner mv. Men alle elever fik en forståelse for de væsentlige principper og mindset i programmering. Opmærksomhedspunkt: Forløbet kræver også et vist håndelag, hvilket ikke er en selvfølge hos alle unge (fx det at kunne montere batterier). Vurderinger: Underviseren gennemfører sideløbende individuelle elevsamtaler ang. standpunktskarakter. |
![]() |
Teknologier: micro:bits og micro:bots. Hver elev har mulighed for at arbejde med både robotteknologierne og med programmeringsfladen (BYOD og frit tilgængelig software).
OBS: Nogle af de adspurgte elever kritiserer teknologiernes holdbarhed og robusthed. Metoder: Eksperimenterende tilgang: Underviseren har ikke selv den løsning, som eleverne skal nå frem til (”kan de micro:bitsstyrede bots få hinanden til at vige”?). Der arbejdes med en iterativ udvikling af mere og mere avancerede funktionaliteter af mictobits. Underviseren italesætter vandfaldsmodellen og trinene på den. Der diskuteres fordele og ulemper, som relateres til potentielle kundereaktioner. Læringsprodukter, modul 4: |
![]() |
Teknologisk handleevne og computational thinking:
Eleverne lærer at mestre små robotteknologier, forbinde forskellige teknologier med hinanden og få dem til at reagere på hinanden. Dermed opnår eleverne en vis teknologisk handleevne. ![]() Teknologisk handleevne I sin eksperimenterende tilgang indgår underviseren bevidst risikoen for eventuel elevfrustration. Nogle elever kan muligvis finde på at give op, imens andre vil tage udfordringen op og komme frem til et resultat. Ved at italesætte denne arbejdsproces, kan der opnås nye erkendelser hos eleverne. Nogle af eleverne arbejder med en dybere forståelse af koderne, fx betingelser og variable. Ikke alle elever finder en tilgang til computational thinking i dette modul. Praksisfællesskaber: Alle elever arbejder i grupper, er i dialog med hinanden og grupper hjælpes gensidigt ad. En tydelig og bevidst rollefordeling er dog øjensynligt (endnu) ikke indarbejdet. Digital myndiggørelse: Underviseren relaterer den digitale produktion til samfundsrelevante processer og kan derved på sigt fremme elevernes etiske tilgang til it. |
![]() |
Undervisningen foregår først og fremmest teknologinært og uden inddragelse af øvrige aktører.
Karrierelæring: Underviseren relaterer til de unges personlige erfaringer med deres teknologier, fx Google Maps og erfaringer med kundereaktioner på it-produkter. Denne tilgang kunne med fordel udvides ift. uddannelsens merkantile sigte (HHX). På sigt kunne de samfundsrelevante aspekter generelt bringes mere i spil, fx via en tematisering af opgavestillingerne, via etiske problemstillinger eller via studiebesøg og eksterne oplægsholdere fra it-erhvervslivet. Der kunne også ligge et potentiale i at inddrage elevernes egne tanker om robotteknologier, karriereovervejelser eller deres egne medier. |
HTX Svendborg: Robotbrag - messebesøg og opfølgning i forløb | nov. 2019
Titel af forløbet | dato og omfang | sted | skole(r) involveret
Elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
STX Fåborg: Sensorer og Arduino for Fysik B | dec. 2018
Gennemført i december 2018 på STX. Formålet med forløbet er at koble fysikken til teknologiske anvendelser.
Deltagere | STX, fysik B elever. Afprøvet på et lille hold på 6 elever (5 drenge + 1 pige). |
Underviser | Lektor Knud Dilling-Nielsen – Fysik |
Omfang | 4 lektioner á 95 minutter |
Fysiske rammer | Afholdt i klasseværelset.
Udstyr: Arduino med simple komponenter, herunder dioder, resistorer og en lysfølsom resistor til hver gruppe. |
Læringsmål | Formålet med forløbet er at koble fysikken til teknologiske anvendelser.
|
Indhold | Kernestof: Lære om sensorer og styring.
De 4 moduler var lagt efter et 8 moduler langt introforløb om elektriske kredsløb, strøm, spændingsfald, resistans og energiomsætning. Heri har eleverne bl.a. undersøgt forskellige elektriske komponenter eksperimentelt. Oversigt over de 4 moduler:
|
Metoder |
|
Erhvervsliv | Der er inddragelse af dommere (i alt 10) fra erhvervslivet. Dommere med forskellige kompetencer (it, markedsføring, design).
Foredrag v/ professionel spilproducent |
Evaluering | Faglig evaluering
Eleverne holder et oplæg om deres apparat. Forløbsevaluering Eleverne var positive overfor det korte forløb. De gav udtryk for begejstring ved at arbejde med og finde på kredsløb som kan udføres med Arduino. Bemærkning: Det lave elevtal gjorde det muligt at komme rundt til alle eleverne og hjælpe, hvilket kunne have været en udfordring, hvis holdet var større. Dog arbejdede eleverne enten selv eller i par, så der burde være tid til alle på et større hold, hvis gruppestørrelserne varieres til 2-3 elever pr. gruppe. |
Forberedelse | Materialer:
|
Dokumentation |
STX Nyborg: Mission to Mars - bygge marsrovere | Dec. 2018
‘Mission to Mars’ – Spirit og Oportunity har allerede taget turen til Mars og har været med til at udforske den ‘røde planet’. I dette forløb skal eleverne arbejde med Micro:bits og forskellige sensorer med henblik på at bygge deres egne ‘marsrovere’ som kan udforske en fremmed planet.
Gennemført i december 2018.
Deltagere | 1.g stx elever på et fysik B hold antal?, piger/drenge? |
Underviser | Fysiklærer Mikkel Mathiasen |
Omfang | 14 lektioner af 45 minutters varighed |
Fysiske rammer | Undervisningen foregår skiftevis i et fysik faglokale og skolens multimedielokaler Makerspace. (Kunne også foregå i et almindeligt klasselokale.) |
Læringsmål | Eleverne skal introduceres til Micro:Bits og få en grundlæggende fornemmelse for hvilke muligheder denne microcontroller har • Eleverne skal blive bekendte med sensorer som input til en microcontroller • Eleverne skal konstruere en ‘Marsrover’ der kan tilbagelægge en fastsat rute, samt lave målinger af omgivelserne samtidig. |
Indhold | Eleverne arbejder med Micro:bits if. læringsmål. Materiale findes bl.a. som tutorials på makecode.org |
Metoder | |
Erhvervsliv | – (Tilsigtet: Et foredrag med en af de danske virksomheder som beskæftiger sig med rumforskning, fx ‘Danish Aerospace Company’) |
|
Læringsprodukt: Skriftlig aflevering som skal dokumentere deres arbejde med at bygge en ‘Mars Rover’.
Elevernes refleksioner over processen:
|
Forberedelse | Inden forløbet sikres det fornødne udstyr:
|
Dokumentation |
STX Faaborg: Arduino i Robotklub | Sept. - okt. 2018
12. sept. og 5.-6. okt. 2018 | STX Faaborg, robotklub (frivillig deltagelse)
8 elever
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
HTX Svendborg: Programmering Lego Mindstorm | Feb. 2020
METADATA
Introduktion af elever til programmering af Lego Mindstorm mhp. elev-elev undervisningen af elever fra Nymarkskolen (28. feb. 2020), gennemført i feb. 2020, 9 timer.
7 elever, som frivillig aktivitet.
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
STX Faaborg: Escaperum - knække koder | Dec. 2020
“Escaperum” – studieretningsforløb i fysik og kemi | 3 dage, 14 timer | 2 dage fysisk, 1 dag virtuelt
21 elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
HHX Svendborg: Robotificering - kan vi styre det | Uge 6, 2020
Robotificering – kan vi styre det? | 4 moduler á 95 minutter | HHX Svendborg | elever fra Haahrs Skole
30 HHX elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
STX Faaborg: Sensorer, robotter, programmering, elektricitet | Nov.-dec. 2020
Sensorer, robotter, programmering, elektricitet i Fysik A, gennemført nov.-dec. 2020 over 5 moduler á 90 minutter.
21 elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
Erhvervsuddannelser EUD
EUD Svendborg: Industriribotter - programmering | efterår 2021
Toggle Content goes here
EUD Svendborg: Intelligent hus, Strøm, styring & it - grundforløb 1 | efterår 2019
Gennemført i undervisningen på Erhvervsskolen Svendborg, grundforløb 1, “Strøm, Styring og it”, i løbet af efterår 2029.
Titel | dato og omfang | sted |
“Projekt Intelligent hus, GF 1” | 26 lektioner på 2 uger | efterår 2019 | gennemført i klasselokale |
Elever | Underviser |
Grundforløb 1 | a-antal elever: ? drenge, ? piger | underviser? |
UNDERVISNINGSDESIGN![]() |
Kompetencemål:
Indhold og aktiviteter: Læreroplæg til de faglige produkter og teknologier skifter med selvstændigt elevarbejde i grupper. Rækkefølgen og tidsforbruget på arbejdet med de 3 teknologiske platforme i grupperne kan variere fra gruppe til gruppe. Der arbejdes med særskilte opgaver for hver af de 3 teknologier Lego Mindstorm, micro:bits og Zensehome. I hver af opgaverne bygger elevgrupperne en robot, som kan bidrage til “et intelligent hus”. Download opgaver. Læringsprodukter: Hver elevgruppe fremstiller 3 robotter, som skal kunne udføre forskellige funktioner i et intelligent hjem. Derudover:
Didaktiske og pædagogiske metoder: Gruppearbejde á 2-3 elever. Eleverne afklarer rollefordeling i grupperne. Grupperne vælger selv de funktioner, som robotterne skal kunne udføre i et hus. For hver af de 3 teknologier præsenteres eleverne først for mindre opgaver med stigende sværhedsgrad, og skal til sidst selv vælge og konstruere de funktioner, som robotterne skal kunne udføre. Elevernes faglige progression understøttes ved først at stille mindre og klart definerede opgaver for afgrænsede problemstillinger. Dernæst bedes eleverne om at undersøge teknologiernes muligheder nysgerrigt og eksperimenterende. Evalueringer: Bedømmelseskriterier for opgaveløsningerne er angivet for hver af de 3 robotteknologier: a) Lego Mindstorm: Der fremstilles en velfærdsrobot der selvstændigt skal være i stand til at udføre en opgave, der løser et problem i hverdagen. b) micro:bit: Robotten skal kunne udføre en simpel opgave, hvori der indgår input og output. c) Zensehome: Robotten skal som minimum kunne tænde og slukke en lampe. De forskellige funktioner, som Zensehome understøtter, skal være afprøvet. Derudover forventes:
|
![]() |
Teknologier: Der benyttes 3 forskellige teknologier, med hver sin karakteristik.
a) Lego Mindstorm: en undervisningsegnet læringsteknologi b) micro:bits: en formålsuafhængig teknologi, som kan benyttes på mange faglige niveauer c) Zensehome: en elektrikerfaglig teknologi Metoder: Eleverne arbejder først med klare instruktioner og dernæst frit med egen beslutningstagen ud fra en given opgaveramme. Læringsprodukter: a) Lego Mindstorm: Der fremstilles en velfærdsrobot der selvstændigt skal være i stand til at udføre en opgave, der løser et problem i hverdagen. Forudgående konstruktion af en bil der skal kunne gennemføre en bane og et racerløb imellem grupperne. b) micro:bit: Robotten skal kunne udføre en simpel opgave, hvori der indgår input og output. Forudgående afprøvning af micro:bits grundlæggende funktioner fra instruktionshæfte. c) Zensehome: Robotten skal kunne tænde og slukke en lampe. De forskellige funktioner, som Zensehome understøtter, skal forinden være afprøvet: grundplanstegning af et hus, installation af afbryder, stikkontakter og lampeudtag. Derudover skal eleverne dokumentere deres arbejdsproces i grupperne mhp. de afsluttende præsentationer i en valgfri kombination af foto, video, screenshots, tegninger, podcasts og skriftlig dokumentation. Undervejs besvares spørgsmål som: ● “Hvor er langt er vi med vores produkt?” |
![]() |
Teknologisk handleevne og computational thinking:
Eleverne lærer at mestre små robotteknologier og at overføre teknologier imellem forskellige kontekster. Det indebærer at tage kritisk stilling til teknologiens muligheder og begrænsninger. Praksisfællesskaber: Alle elever arbejder i grupper, med en tydelig og dokumenteret rollefordeling i de enkelte grupper. Der er interaktion imellem grupperne, fx via racerløb for gruppernes robotbiler. Digital myndiggørelse: Underviseren relaterer den digitale produktion til de erhvervsfaglige processer og kan derved fremme elevernes forståelse af faget, fagets fremtid og de faglærtes fremtidige identitet. |
![]() |
Undervisningen foregår først og fremmest teknologinært og uden inddragelse af øvrige aktører eller til de unges personlige karrierelæring.
Eleverne er fremtidige elektrikere, hvoraf mange vil arbejde i private hjem eller større bygninger og have kundekontakt. Derfor kunne forløbet fremover suppleres med fx besøg af “et intelligent hus”, relateret hvor besøget fx kunne relateres til omkostningsanalyser og emner til rådgivning af kunder. Relatering til den faglige kontekst kan give de unge indsigt i den samfundsmæssige betydning af deres fag og deres egen fremtidige fagidentitet. |
EUD Svendborg: VEX V5 robot - CLAWBOT | efterår 2019
METADATA
Titel af forløbet | dato og omfang | sted | skole(r) involveret
Elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
EUD Svendborg: Lego Mindstorm i Strøm, styring & it - GF1 | efterår 2018
Gennemført i efterår 2018. Forløbet er iværksat som et eksperiment for at kunne vurdere elevernes forudsætninger, kompetencer og præferencer, når robotter indgår i undervisningen.
Kvalificeres yderligere i løbet af forår 2019 og afholdes igen i efterår 2019 med et målrettet fagligt fokus i forhold til elektrikeruddannelsen.
Deltagere | GF1 i strøm, styring og it. 20 elever (100 % drenge), med påbegyndt erhvervsuddannelse direkte efter folkeskolen. |
Underviser | Faglærer på elektrikeruddannelsen, Nikolaj Aaholm Møller |
Omfang | 12 lektioner á 50 minutter |
Fysiske rammer | ? |
Formål og læringsmål | Eleverne kan konstruere en robotenhed, der er bevægelig og kan styres elektronisk.
1) Jeg har en nysgerrig og afprøvende tilgang til arbejdet med Lego Mindsstorm |
Indhold | Opgave
|
Metoder | Eleverne arbejder i grupper af 3-4 personer. Alle grupper arbejder med en basisstandard kasse med Lego Mindstorm |
Erhvervsliv | – |
Evaluering | Evalueringskriterier:
Feedback: Hver gruppe præsenterer deres robotenhed for resten af klassen. Elever og lærer giver mundtlig feedback på klassen i henhold til læringsmålene. Ekstern vurdering: Foretaget af uddannelsesleder, på baggrund af undervisningsobservation.
|
Forberedelse | Klargøring af kasser med Lego Mindstorm. |
Dokumentation | – |
I uddannelseskæden: Grundskoler | Ungeskoler
Grundskolernes forløb sammen med ungdomsuddannelserne i uddannelseskæden er foregået som bl.a. brobygning, valgfag, blokke og eventforberedelse. Andre muligheder kan tænkes!
Nymarkskolen: Sund & glad - robotter i sundhedssektoren | efterår 2021
Forløbet “Sund og glad” forbereder eventet RoboMotion 2021 og afsluttes her med en konkurrence. Forløbet gennemføres i efteråret 2021 på Nymarkskolen i et valgfag med
Elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, Samfundsfag, dansk, fysik/kemi, lær/træn, matematik, valgfag osv.
UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål:
- Eleverne har kendskab til og viden om FNs verdensmål
- Eleverne kan udvikle en robotprototype, som kan fremme unges trivsel igennem deres skolegang
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse: Organisationen Red Barnet inddrages.
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
Rantzausminde: Katapultering med robotter | nov. 2021
Toggle Content goes here
Haahrs: RoboCup - robotter i samfundsperspektiv | efterår 2021
Toggle Content goes here
Birkhovedskolen, Nyborg: Robotter i valgfag | efterår 2021
Toggle Content goes here
Nymarkskolen & HTX Svendborg: Affaldshåndtering med robotter | feb. 2020
Gennemført på HTX Svendborg og med elev-elev undervisning, 28. feb. 2020, efter forudgående introforløb for grundskoleelever.
Elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
Danehofskolen & STX, Faaborg: Micro:bits, microbots, tegning og laserskæring | Feb. 2020
Forløbet ” Micro:bits, microbots, tegning og laserskæring” blev gennemført d. 5. og 6. feb. 2020 for 2 hold á 6 timer, i Makerspace på Faaborg Gymnasium.
48 elever [Klasse(r), antal elever, drenge-/pigefordeling]
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
Brobyskolerne & STX Faaborg: Intro til Mbots | dec. 2019
METADATA
Titel af forløbet | nov. – dec. 2019 over 15 lektioner | sted | skole(r) involveret
25 Elever
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
Haahrs & HHX, Svendborg: Samfundet ændrer sig & introduktion til robotter | Nov. 2019
Gennemført som brobygningsforløb d. 4. nov. 2019 på HHX Svendborg.
“Samfundet ændrer sig & introduktion til robotter” | 4. nov. 2019, gennemført som brobygning og med virksomhedsbesøg, afholdt på Svendborg HHX med Haahrs Skole og HHX underviser. |
Elever: 8. klasse, med x-antal piger og drenge. Undervisere: Trine, Jan, Haahrs Skole, samt lektor Jan Nielsen, HHX Svendborg |
UNDERVISNINGSDESIGN |
|
DIGITAL PRODUKTION |
|
DIGITAL DANNELSE |
|
OMVERDEN |
|
Birkhovedskolen & STX Nyborg: Intro til micro:bits og bitbots | efterår 2019
Toggle Content goes here
Nymarkskolen & HTX, Svendborg: Robotter og etik | Marts - april 2019
Forløbet indebærer etiske overvejelser om brugen af robotteknologi i det danske militær. Formålet er, at eleverne kan tage stilling til de etiske problemstillinger der er forbundet med brugen af robotteknologi i det danske militær.
Titel | dato og omfang | sted | |
“Robotter & etik” | 3×5 lektioner af 45 min. + studiebesøg, observeret modul 3 om droner | Fra uge 11-13 2019 | gennemført på Nymarkskolen, afd. Vestre, på Svendborg HTX og på virksomhedsbesøg |
Elever | Underviser |
10. klasse, Sciencelinjen | 10 elever, alle drenge | Signe Balleby Hørberg og Klaus Vermund Andersen, Naturfag, fra Nymarkskolen, samt lektor Rasmus Stage Andersen fra Svendborg HTX |
UNDERVISNINGSDESIGN![]() |
Læringsmål, if. Nymarkskolen:
Indhold og aktiviteter: Kilder og læringsmaterialer: Videnskab.dk, Lego mindstorm Eleverne præsenteres indledningsvis for forskellige etiske holdninger til robotteknologi. Igennem en podcast bliver eleverne præsenteret for forskellige problemstillinger der kan være forbundet med brugen af robotter generelt i samfundet. Eleverne undersøger to og to:
Eleverne skal igennem egen kvantitativ undersøgelse, undersøge deres kammeraters holdning til brug af robotter i militæret. Undersøgelsen gennemføres på Nymarkskolen. Besøg ved det danske militær. Læringsprodukter: Eleverne bygger deres eget militære køretøj, som skal kunne kende forskel på “civile og fjenden”. Didaktiske og pædagogiske metoder: Undervisningen veksler mellem klasseundervisning og gruppearbejde. I grupper af både 2 og 4. Underviserne arbejder ud fra de individuelle elevers behov: Nogle elever har brug for tæt instruktion, andre vil hellere eksperimentere selv og må gerne. Lærerne fra Nymarkskolen benytter en anerkendende pædagogisk tilgang: “Arbejde under eget ansvar”. Selvstændige holdninger fremmes og accepteres. De unge får stor medindflydelse på undervisningens indhold og udformning, hvilket skaber motivation. Lærerne sætter rammer, de unge fylder rammerne ud. Det indebærer, at eleverne får længere tid til at arbejde i flow og kortere pauser. Man følger ikke lektionsopdelingen, men de unges egen rytme ang. pauser. HTX-underviseren kunne indstille sig på målgruppen pga. sit kendskab til lignende målgrupper på 1.g, HTX. Evalueringer: Videointerviews (modul 3) med udvalgte elever viser: – at eleverne kan sætte brugen af robotter i et etisk perspektiv – at forløbet har skabt en stor interesse og robotteknologier indgår nu i karriereovervejelser hos flere elever Lærerne reflekterer over deres eget valg af tema og kontekst (militær). På den ene side tiltaler det drenge som målgruppe, på den anden side fastlåser det kønsstereotype tilgange til teknologier. Man er bevidst om, at de kønsstereotype tilgange skal udfordres og arbejder bl.a. med rollemodeller til dette formål. |
![]() |
Teknologier: I forløbet arbejder eleverne hands-on med flere robotteknologier:
Faglig inspiration er indhentet på SDU ved et arrangement om battle machines (kamprobotter), hvor det lykkeses eleverne at programmere Mindstorm robotterne inden for estimeret tid. Metoder: Den tekniske del af forløbet var præget af uforudsete tekniske udfordringer. Eleverne arbejdede selvstændigt og løsningsorienteret med fejlsøgning og -rettelse. HTX-underviseren fungerede som rådgiver og inddrog matematiske funktioner og forklaringer for at identificere løsningen. ![]() Elev forklarer i video Designprocess og læringsprodukter, modul 3: 1) Eleverne færdiggør en opgave med at programmere deres Mindstorm robotter til at kende forskel mellem to farver (sensorer). Elev forklarer i videobeskrivelse. 2) Eleverne arbejder med droneprogrammering: Dronerne skal kunne flyve retningsbestemt i klasselokalet udenom forhindringer og lande blødt. |
![]() |
Teknologisk handleevne og computational thinking:
Eleverne lærer at mestre små robotteknologier og finde selvstændigt løsninger på dermed forbundne opgavestillinger. Dermed opnår eleverne en vis teknologisk handleevne. Praksisfællesskaber: Alle elever arbejder i grupper, er i dialog med hinanden og hjælpes gensidigt ad. En tydelig og bevidst rollefordeling er øjensynligt (endnu) ikke indarbejdet. Det faglige niveau varierer grupperne imellem. Kritisk refleksion: Lærerne har valgt at tematisere den teknologiske læring i emnet “Robotter og etik”, samt henlagt temaet i militær sammenhæng. Dermed er der skabt et grundlag for at rammesætte etiske diskussioner og refleksioner hos de unge. Overvejelser om teknologiens rolle fremmer holdningsdannelse hos eleverne og deres kritiske stillingtagen. Digital myndiggørelse: HTX-underviseren perspektiverer afslutningsvis den teknologiske arbejdsproces, som eleverne har været igennem i løbet af dette modul, programmeringsmæssigt og demonstrerede de bagvedliggende koder. |
![]() |
Karrierelæring:
Nymarkskolen arbejder eksplicit og konsekvent med metoden ´karrierelæring´. Her skal de unge først og fremmest lære at træffe valg, der er bæredygtige for dem selv. Det indebærer at kunne være afsøgende og få et personligt kendskab til relevante uddannelsesaktører samt et udbud af erhvervslivets muligheder.
Undervisningen foregår teknologinært. På denne baggrund samarbejdes med
Ved at have tematiseret forløbet, skabes sammenhæng og fælles mening for alle parter. Yderligere kan HTX-underviseren knytte an til de faglige perspektiver, som eleverne vil opleve, hvis de fortsætter deres uddannelsesvej på teknisk gymnasium (læringsmålsprogression). Den forudgående lærer-lærer koordination havde muliggjort, at HTX-underviseren kunne indstille sig på de faglige, tematiske og pædagogiske behov i forløbet. |
Haahrs, Svendborg & Svendborg HHX: Udvikling af computerspil | Januar - februar 2019
Gennemført i januar 2019 i kooperation med folkeskolen Rantzausminde og Svedborg HHX.
Deltagere | Elever i 7.klasse på Rantzausminde og Haahrs skole. I alt seks klasser med i alt 150 elever.
Elever i 1. g på HHX i Svendborg. I alt tre klasser med i alt 75 elever. |
Underviser | En lærer pr. grundskoleklasse + HHX lektor Jan Nielsen + ”elev-mentorer” fra HHX |
Omfang | Hver 7. klasse har været på HHX i Svendborg til fire forskellige aktiviteter:
I alt pr. klasse: 21 timer pr. grundskoleklasse. Hver HHX klasse har deltaget ved Workshops = 11,5 timer. |
Fysiske rammer | Undervisningen foregår skiftevis i et fysik faglokale og skolens multimedielokaler Makerspace. (Kunne også foregå i et almindeligt klasselokale.) |
Læringsmål |
|
Indhold | Se elevoplæg (bilag) |
Metoder | Undervisningen foregår som projektarbejde i grupper. Der startes med et fælles kick-off arrangement med hovedvægt på rammesætning af projektet. Dette foregår som deduktiv undervisning i auditoriet for alle 150 elever på én gang. Der veksles mellem foredrag og eksperimentiel undervisning.
Projektarbejdet foregår i kønsopdelte grupper af en størrelse på mellem 2 og 5 deltagere. Hver klasse opdeles i præcist 6 grupper. Læringsprodukter:
|
Erhvervsliv | Der er inddragelse af dommere (i alt 10) fra erhvervslivet. Dommere med forskellige kompetencer (it, markedsføring, design).
Foredrag v/ professionel spilproducent |
Evaluering | Faglig vurdering
Hver gruppe bliver bedømt på følgende parametre:
Forløbsevaluering
|
Forberedelse |
|
Dokumentation |
Rantzausminde og Haahrs & HHX, Svendborg: Udvikling af computerspil | Jan.-feb. 2019
Gennemført i januar 2019 i kooperation med folkeskolen Rantzausminde og Svendborg HHX.
Deltagere | Elever i 7.klasse på Rantzausminde og Haahrs skole. I alt seks klasser med i alt 150 elever.
Elever i 1. g på HHX i Svendborg. I alt tre klasser med i alt 75 elever. |
Underviser | En lærer pr. grundskoleklasse + HHX lektor Jan Nielsen + ”elev-mentorer” fra HHX |
Omfang | Hver 7.klasse har været på HHX i Svendborg til fire forskellige aktiviteter:
I alt pr. klasse: 21 timer pr. grundskoleklasse. Hver HHX klasse har deltaget ved Workshops = 11,5 timer. |
Fysiske rammer | Undervisningen foregår skiftevis i et fysik faglokale og skolens multimedielokaler Makerspace. (Kunne også foregå i et almindeligt klasselokale.) |
Læringsmål |
|
Indhold | Se elevoplæg (bilag) |
Metoder | Undervisningen foregår som projektarbejde i grupper. Der startes med et fælles kick-off arrangement med hovedvægt på rammesætning af projektet. Dette foregår som deduktiv undervisning i auditoriet for alle 150 elever på én gang. Der veksles mellem foredrag og eksperimentiel undervisning.
Projektarbejdet foregår i kønsopdelte grupper af en størrelse på mellem 2 og 5 deltagere. Hver klasse opdeles i præcist 6 grupper. Læringsprodukter:
|
Erhvervsliv | Der er inddragelse af dommere (i alt 10) fra erhvervslivet. Dommere med forskellige kompetencer (it, markedsføring, design).
Foredrag v/ professionel spilproducent |
Evaluering | Faglig vurdering
Hver gruppe bliver bedømt på følgende parametre:
Forløbsevaluering
|
Forberedelse |
|
Dokumentation |
Øhavsskolen, Faaborg: Introduktion til Arduino | Aug. 2018
Introduktion til Arduino, gennemført | dato og 3 timer | sted | STX Faaborg
25 elever, 10. kl.
Undervisere navn(e), fag, type forløb [Fx i et fag, tværfagligt, som brobygning, valgfag, virksomhedsbesøg, event, etc.]
UNDERVISNINGSDESIGN
Mål [Kompetencemål | læringsmål]
Elevernes medindflydelse [På design af undervisningen, egne faglige ønsker]
Indhold, aktiviteter, rammer
Elevernes læringsprodukter [Tekniske produktioner, forklarende produkter, kravspecifikationer]
Pædagogiske metoder, legemetoder [Fx pædagogisk tilgang, differentiering, gruppedannelser]
Evalueringer [Fx Faglige bedømmelser af elevernes læring, vurdering af elevernes læreprocesser, undervisernes konklusioner på samspil i læringskæden, elevernes feedback på forløbet, etc.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier [Primært udstyr, software, understøttende teknologier]
Metoder [Valg af metode: iterative designprocesser, worked examples, parprogrammering, leg, eksperimenter, innovation]
Faglig refleksion [Elevernes læring om teknologier og arbejdsprocessen]
DIGITAL DANNELSE
Etik og samfund [Etik og relevans for samfundet]
Individuel relevans [Teknologierne eller temaet i elevernes liv]
Kritisk tænkning [Fordele, ulemper og konsekvenser ved anvendelse af teknologierne]
Praksisfællesskaber [Elevernes samarbejde om digital dannelse, handlinger, rollemodeller]
Computational Thinking [Logisk og analytisk tænkning | Mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling]
OMVERDEN
Karrierelæring [Udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej]
Målgrupper og samskabelse [samarbejde med eksterne interessenter, fx cases, undersøgelser, m.m.]
Digitalisering i samfundet [Fx i brancherne, i hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.]
Læring i uddannelseskæden [sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og niveauer | Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring, opbakning fra ledelsen]
Erhvervsliv og værdiskabelse [Samarbejde til alles fordele m. virksomheder, offentlige organisationer]
Sådan er forløbene beskrevet
Didaktisk model ROBOdidaktik (vs. 2.0, juni 2020)
Tilgå modellen, hvor du vil og hvor det giver mening for dit undervisningsforløb. Man behøver ikke arbejde med alle modellens elementer i det samme forløb. For inspiration, se vejledende spørgsmål.
Den didaktiske ramme kan hjælpe med at tænke de forskellige aspekter igennem ved forskellige typer undervisningsforløb med robotteknologier. Desuden kan rammen sikre systematisk information om undervisningsforløb på tværs skoler og de involverede undervisere. OBS – rammen behøver ikke at blive fulgt i alle detaljer!
Vejledning til ROBOdidaktik (vs. 2.0, juni 2020)
Download evt. app´en ROBOdidaktik (Android og Iphone) for korte videoberetninger fra undervisere ved hvert element i modellen!
UNDERVISNINGSDESIGN - vejledende spørgsmål, ROBOdidaktik vs. 2.0
Undervisningsdesign
LÆRINGSMÅL
Omhandler viden, færdigheder hhv. kompetencer, som eleverne skal opnå i forløbet: fagligt, socialt og/eller personligt. Se også vejledningerne til fagene.
- Hvilke faglige mål og hvilket kernestof skal der arbejdes med (viden, færdigheder, kompetencer)?
- Hvilke fag skal indgå?
- Hvordan giver forløbet mening for en given målgruppe?
- Hvordan kan man tilpasse eksisterende forløb til mål og målgruppe?
ELEVERNES MEDINDFLYDELSE
Eleverne inddrages med fordel i planlægning af forløbet og undervejs. Ved fx at vælge tema, case, sted, målgruppe, rolle el.lign.
- På hvilken måde kan eleverne inddrages aktivt i planlægningen af undervisningen? Kan eleverne inddrages i timernes struktur, fx minipauser eller rækkefølge af fagligt indhold?
- Kan eleverne byde ind med problemstillinger, de gerne vil undersøge? Kan eleverne fx vælge temaer ved projektarbejde? Hvordan inddrager man elevernes interesser og hverdagsliv?
- Har eleverne ønsker til at arbejde med konkrete teknologier?
- Kan eleverne inddrage aspekter fra andre fag, de har på deres uddannelse?
- Skal eleverne inddrages i dannelse af grupper – eller netop ikke?
INDHOLD, AKTIVITETER, RAMMER
Omhandler det faglige stof og materialer fra forløbets fag. Aktiviteter som oplæg, undersøgelse, konkurrence m.m. Rammer med sted, indretning og udstyr m.m.
- Hvilke oplæg, opgaver og aktiviteter kan introducere til forløbet? Hvordan får du sporet elevernes tanker ind på det, I skal arbejde med nu? Kan der hentes inspiration udefra, fx en ekspert som viser eller fortæller om en teknologisk løsning?
- Har skolen velegnede fysiske rammer til at gennemføre projektet? Eller kræver projektet fx brug af værksted eller laboratorium, virtuelle hjælpemidler eller særlige computere/3D-printere etc.?
- Hvad tillader rammerne og antal teknologier i forhold til antal elever?
- Har du mulighed at gennemføre din undervisning inden for den givne tid og økonomi, eller er der behov for, at du søger om ekstra ressourcer?
ELEVERNES LÆRINGSPRODUKTER
Omhandler elevernes afleveringer, evt. med kravspecifikationer. Fx koder, prototype, givne opgaveløsninger, præsentation, flowchart, m.m.
- Hvad skal eleverne producere: Fx et programmeret spil, en poster, en videotutorial til andre elever, en video til demonstration af hvad en robot-prototype kan og hvordan den virker, en procesrapport, en præsentation?
- Hvilke kravspecifikationer skal eleverne evt. få? Fx omfang, teknisk kvalitet, forståelighed, valide kildehenvisninger etc.
PÆDAGOGISKE METODER, LEGEMETODER
Omhandler fremme af motivation, refleksion, kreativitet, teambuilding m.m. Målrettet brug af gruppearbejde, individuel præstation, peer-learning etc.
- Hvilken pædagogisk tilgang har I til jeres elever?
- Hvordan arbejder du med undervisningsdifferentiering, herunder køn, præferencer, faglige niveauer?
- På hvilken måde skal eleverne samarbejde? Hvordan foregår gruppedannelse (fx grupperoller, kønsfordeling, faglige niveauer)?
- Anvender I leg og spil til teambuilding og/eller til illustration af det faglige indhold?
EVALUERINGER
Hvem evaluerer hvad og hvordan: Elevernes læringsproces og -produkter, forløbet som helhed, målgruppens tilfredshed, m.m.
- Hvordan foretager du faglige bedømmelser af elevernes læring?
- Hvordan vurderer du elevernes læreprocesser? Hvordan giver du eleverne feedback på forløbet?
- Hvordan organiserer og understøtter I elevernes selvevalueringer og peer-evalueringer?
- Hvordan evaluerer underviserne med hinanden?
- Evaluerer I på forældremøder?
- Sammenfat: Hvad gik godt, hvad kan I gøre bedre?
DIGITAL PRODUKTION - vejledende spørgsmål, ROBOdidaktik vs. 2.0
Digital produktion
VALG AF TEKNOLOGIER
Omhandler udstyr og software til den primære (digitale) produktion, udviklingsmiljøer hhv. brugerapps. Evt. understøttende teknologier, fx video, billeder m.m.
- Hvilke teknologier vil I arbejde med? Skal eleverne lære at programmere fysiske devices (robotter o.lign.)? Fx Lego-mindstorm, Arduino, mBots, micro:bits m.fl. Se også her for inspiration.
- Skal eleverne lære grundlæggende programmering? Fx Scratch (eget let sprog), AppLab (Javascript).
- Skal eleverne lære at programmere til VR eller AR? Fx CoSpaces m.fl.
- Skal der laves videoer eller indtalte præsentationer? Fx Screen-O-Matic, OBS, PowerPoint, Prezi m.fl.
- Skal eleverne kunne give fagligt feedback? Fx Kahoot, Quizlet, Socratic, Google Forms, Microsoft Forms, Peergrade.io m.fl.
- Skal eleverne samle og opbevare digitale produkter? Fx Google-Drev, OneDrive (deling i Microsoft Teams), Dropbox m.fl.
- Kan alle elever køre/har adgang til de programmer/teknologier du vil anvende? Kan/vil I benytte online-redskaber (via IOS, Windows)?
METODER
Metodevalget er afhængigt af fx forløbets varighed, det faglige niveau, elevtyper og læringsmål. Metoderne betinger ikke hinanden, men kan supplere hinanden.
- Hvilke metoder vælger du og hvorfor?
- Passer metoderne til længden og evt. tværfagligheden i undervisningsforløbet?
- På hvilke(t) klassetrin foregår forløbet? Hvilken strukturering kræver det? Er der brug for en særlig stilladsering?
ITERATIVE PROCESSER
Omhandler mere åbne processer i længerevarende forløb, med trinvise forbedringer. Fra friere til mere styrede forløb med rammer, benspænd, prædefinerede milepæle og teamroller. Iterativ udvikling er flere på hinanden følgende omgange i designcirklen (design, test, evaluering og justeringer), som egner sig godt for længerevarende forløb.
- Hvordan kan forløbet deles op i mindre dele, som eleverne kan arbejde med iterativt? Hvor mange iterationer er der i projektet?
- Hvilke temaer har de enkelte iterationer? Har du lavet en fasebeskrivelse, som er synlig for eleverne?
- Hvilke prototyper skal der leveres undervejs (analoge eller digitale prototyper)?
- Hvilke deadlines har de enkelte iterationer?
- Hvordan gør I status ved deadlines?
- Hvordan stilladserer du eleverne på forskellige tidspunkter/faser?
WORKED EXAMPLES, PARPRORAMMERING
Worked examples er de digitale ressourcer/simple programmer til videreforarbejdning i/af elevproduktioner.
- I hvor høj grad skal der gives detaljerede eksempler på de produktionsmetoder som eleverne skal lære at anvende?
- Hvordan kan der tænkes (gruppevise) “bespænd” ind, så produkterne får forskellige udtryk og egenskaber?
- Til lidt kortere øvelser og opgaver: Har du selv gennemført opgaven? Har du udarbejdet et eksempel, som elever kan arbejde videre på? Hvad er væsentligt at vise eleverne for at de kan arbejde selvstændigt videre? Hvordan og med hvilke krav udvides eksemplerne, så eleverne ikke blot kopierer?
Parprogrammering foregår parvis, og eleverne videreudvikler på hinandens produkter. Det understøtter samarbejdet og de faglige samtaler. Fx hvert 10. minut skiftes plads foran computeren.
- Overvej elevernes faglige niveau ved pardannelsen eller andre hensyn mhp. deres indbyrdes samarbejde.
LEG, EKSPERIMENTER, INNOVATION
Omhandler afprøvende tilgange til teknologier med minimal instruktion. Evt. brug af legemetoder, mhp. relationsdannelse, idégenering, turde at fejle, m.m.
- Hvordan tilpasser du problemstillingen til elevernes faglige ståsted?
- Hvilke metoder til idégenerering og konceptudvikling kan du bruge?
- Hvordan kan leg indgå i idegenerering? Hvilke teknikker og øvelser kan anvendes, fx for at åbne en proces, for at lytte til hinandens forslag, for at vælge idéer ud, for at lukke en proces? Se fx Den kreative platform, Aalborg Universitet.
- Hvordan kan iterative designprocesser indgå i innovationsforløb?
FAGLIG REFLEKSION
Efter afslutningen beskriver eleverne deres arbejdsproces og teknologiske produkter med de korrekte fagudtryk og ift. den bagvedliggende teori. Omhandler, hvad eleverne har lært om teknologi og designprocesser.
- Hvilke faglige begreber er i spil?
- Hvordan skal eleverne præsentere deres digitale produkter og de valgte tekniske løsninger?
- Hvilke perspektiver har produktet fx i en samfundsmæssig sammenhæng? Hvilke andre problemer kan produktet løse?
- Hvad kunne eleverne have gjort anderledes i designforløbet med den nuværende viden?
- Hvilke typer feedback kunne være værdifulde for eleverne? Fx summativ feedback (vurdering af et eksisterende produkt), formativ evaluering (vejledende i forhold til fremtidige produkter), portfolio (løbende produkter og refleksioner).
DIGITAL DANNELSE - vejledende spørgsmål, ROBOdidaktik vs. 2.0
Digital dannelse
DIGITAL MYNDIGGØRELSE
Omhandler en kritisk, refleksiv og konstruktiv tilgang til digital teknologi og automatisering. Bl.a. at opnå en forståelse for sikkerhed, etik og konsekvenser.
ETIK OG SAMFUND
Omhandler etiske problemstillinger og dilemmaer ved anvendelse og udvikling af teknologi til fx at støtte klima, økonomi, sikkerhed, at bekæmpe kriminalitet m.m.
- Hvem drager nytte af teknologierne, og hvilke behov opfylder vi?
- Hvilke sammenhænge er der mellem analoge og digitale løsninger?
- Fordele og ulemper ved de valgte teknologier?
- Hvilken rolle har den givne teknologi i samfundet?
- Hvorfor skal vi arbejde med teknologi i dette forløb?
INDIVIDUEL RELEVANS
Indebærer at relatere teknologierne til en betydning for de enkelte elever, fx i deres fritid og hverdagsliv, deres fremtidsdrøm, deres læringspræferencer, etc.
- Hvilke personlige erfaringer har eleverne på forhånd med brugen af teknologierne?
- Hvilken relevans har den teknologi, I arbejder med, for samfundet og for eleverne selv?
- Hvordan afspejler elevernes perspektiv deres valg af design cases? Fx kan spilinteresse føre til design cases med skydespil, imens klimainteresse kan føre til spil som afhjælper forurening.
KRITISK TÆNKNING
Omhandler refleksion med fordele, ulemper og konsekvenser ved teknologier og deres anvendelse, bl.a. cyber- og persondatasikkerhed, kildekritik, m.m.
- Hvordan vælger man troværdige kilder?
- Hvad er de skrevne og de uskrevne regler på de sociale medier?
- Hvordan fremmer du holdningsdannelse hos eleverne og at eleverne tager kritisk stilling?
TEKNOLOGISK HANDLEEVNE
Omhandler evnen til at udtrykke sig og mestre værktøjer i forhold til at kunne udtrykke computational thinking i et digitalt artefakt, udvælge og udvikle digitale kilder.
PRAKSISFÆLLESSKABER
Den digitale kompetence og færdighed i anvendelse i sociale professionskontekster, også når praksis foregår i handlinger som ikke udtrykkes i ord.
- Hvordan skal eleverne samarbejde om (digital) dannelse? Hvordan er eleverne afhængige af hinanden i deres samarbejde?
- Hvordan foregår samarbejde i teams/for den enkelte/med en overordnet?
- Er rollemodeller, ældre elever og erhvervslivet inddraget som faglige interessenter?
COMPUTATIONAL THINKING
Omhandler fremme af elevernes evner til at anvende viden om netværk, algoritmer, programmering. Logisk tænkning, abstraktion og mønstergenkendelse. Datamodellering, test og afprøvning.
- Hvordan arbejder man med fejlfinding i koden eller systemet? Hvordan kan du introducere til en fejl (som man selv har løsningen på)?
- Hvordan fremmer du elevernes forståelse af, hvordan koden blev afviklet i sekvens?
- Hvordan arbejder eleverne med kodning og programmering: fx loops, betingelser, variable og andre programmeringsbegreber?
- Hvordan mestrer eleverne programmer til digital produktion af fx videoer, wireframes, digitale prototyper af apps?
OMVERDEN - vejledende spørgsmål, ROBOdidaktik vs. 2.0
Omverden
KARRIERELÆRING
Karrierelæring er en tilgang og metode til at fremme udvikling af elevernes kompetencer til at vælge vej. Midler kan være aktiviteter som brobygning, virksomhedsbesøg, ung-til-ung undervisning, informationssøgning m.m. Aktiviteterne forberedes af og med eleverne, imens kan der være opgaver og der samles op efterfølgende mhp. mulige karrierevalg (= ”før – under – efter”).
- Hvilke metoder bruger du for at fremme elevernes karrierelæring? Strukturerer du karrierelæringsaktiviteter fx med ”før-under-efter”?
- Hvordan forbereder du dine elever på at få studiekompetencer?
- Inddrager I virksomheder eller andre organisationer i karrierelæringsprocesser?
- Kan/bør forældre inddrages eller andre fra elevernes netværk og miljøer?
MÅLGRUPPER OG SAMSKABELSE
Omhandler elevernes og undervisernes arbejde med interessenter uden for skolen. Inddragelse af interessenter i fx cases, undersøgelser eller arrangementer.
- Hvilke eksterne organisationer kan I med fordel indgå et samarbejde med?
- Hvordan tilfører cases fra virkeligheden ekstra værdi? Hvordan giver samarbejdet mening for alle? Hvordan får samarbejdspartnerne indflydelse på og gavn af det fælles projekt?
- Ligger virksomheder inde med mindre projekter/opgaver/cases til co-design af et undervisningsforløb?
- På hvilken måde og ad hvilke kanaler skal kontakten til virksomhederne foregå? Har skolen allerede kontakter eller et netværk, der kan bruges?
DIGITALISERING I SAMFUNDET
Omhandler digital produktion i forhold til samfundsudviklingen: Digitalisering af brancherne, af hverdagslivet, globale tendenser, FNs Verdensmål, m.m.
- Findes der aktuelle spørgsmål, tendenser eller problemstillinger i samfundet, som dit projekt relaterer til? Fx digital inklusion/eksklusion, demokratiske problemstillinger, selvkørende biler, overvågning, borgerservice, strategier, etc.?
- Er der internationale aspekter, som er oplagte at forholde sig til?
- Er der en sammenhæng til (nogle af) FNs verdensmål?
- Kan I inddrage data og fakta fra den aktuelle samfundsdebat eller fra forskning, som kan understøtte projektet?
LÆRING I UDDANNELSESKÆDEN
Omhandler at skabe sammenhængende forløb på tværs af uddannelsesinstitutioner og -niveauer. Lærer-lærer samarbejde, elev-elev tutoring og opbakning fra ledelsen.
- Hvilke uddannelsesinstitutioner og virksomheder kunne du passende arbejde sammen med ift. dit fag?
- Findes der dele af forløbet, hvor det kan give mening at perspektivere til andre uddannelsesinstitutioner eller niveauer?
- Kan forløbet med fordel inddrages i brobygningssamarbejde?
- Hvordan sikrer I sammenhæng af læringsmål i uddannelseskæden?
- Hvordan kommunikerer, udvikler, samarbejder og evaluerer du sammen med de andre undervisere i uddannelseskæden?
ERHVERVSLIV OG VÆRDISKABELSE
Omhandler samarbejde med erhvervslivet om indhold i undervisningsforløb og karrierelæring for eleverne. Teknologierne i brug og kommercielle aspekter.
- Hvilke netværk kan I trække på mhp. nye samarbejdspartnere fra erhvervslivet? Hvordan kan I videreudvikle jeres eksisterende samarbejde med (praktik-)virksomheder?
- Hvem har hvilke kontakter?
- Bruger I rollemodeller? Fx en ingeniør (evt. en tidligere studerende), der holder oplæg, en kvindelig programmør, karriereforbilleder fra EUD, etc.
- Foretager I brugerundersøgelser?
- På hvilken måde giver samarbejdet værdi for jer og for virksomheden? Hvordan afgør I værdiskabelsen?
- Hvordan kan I sætte teknologierne i en kommerciel sammenhæng? Hvordan kan I arbejde med at omsætte idéer til markedsbehov, undersøge mulig salgsværdi, identificere målgrupper, etc.?
OUTDATED: didaktisk ramme, efterår 2018 - marts 2019
Marts 2019: Denne ramme var den første model for at beskrive projektets undervisningsforløb. Rammen er nu opdateret, i takt med udviklingen af projektets didaktiske model for undervisning i og med robotteknologier.
Hvad | Hvordan |
Overordnet | Titel og nogle få ord om forløbet, samt hvornår afholdt |
Målgruppe(r) | På skole- og klasseniveau samt antal elever og undervisere: Gymnasieelever, EUD-elever, folkeskoleelever, samt evt. andre parametre som piger/drengefordeling |
Underviser(e) | Navn, underviser i hvilke fag; ved forskellige skoletyper angiv alle medvirkende lærere |
Omfang | Antal lektioner á x-antal minutter |
Fysiske rammer | Hvor og hvordan afholdt; også angivelse af anvendte teknologier |
Læringsmål | I folkeskolen, på gymnasiet, i EUD, samt evt. karrierelæring |
Indhold | Det faglige indhold, gerne med links til undervisningsmaterialer, læringsaktiviteter |
Metoder | Pædagogiske, didaktiske og it-faglige metoder |
Erhvervsliv | Hvilke virksomheder / organisationer med hvilke bidrag |
Evaluering | Faglige evalueringer samt evaluering af den nye type undervisning.
Evalueringstype, fx survey, observation, karakterer, lærerdialog, klassedialog, skriftligt, mdtlgt. etc. Evalueringsresultater som et kort sammendra, evt. med anbefalinger for fremtidige forløb. |
Forberedelse | Fagligt, organisatorisk, tidsforbrug, evt. omkostninger |
Dokumentation | Gerne billeder, filmklip, observationer, peer reviews |